Проект находится в процессе наполнения контентом

Остав­ляй­те свои заме­ча­ния, пред­ло­же­ния на стра­ни­це Кон­такт

Активизация познавательной деятельности

Памят­ка раз­ра­бот­чи­кам стан­дар­тов учеб­ных дисциплин.

Акти­ви­за­ция твор­че­ской дея­тель­но­сти сту­ден­тов осу­ществ­ля­ет­ся как через систе­му твор­че­ских зада­ний в ауди­тор­ной и вне­а­уди­тор­ной рабо­те, так и путём исполь­зо­ва­ния интер­ак­тив­ных форм про­ве­де­ния занятий.

Твор­че­ское зада­ние – осно­ва любо­го интер­ак­тив­но­го метода

Под твор­че­ски­ми зада­ни­я­ми пони­ма­ют такие учеб­ные зада­ния, кото­рые тре­бу­ют от обу­ча­ю­щих­ся не про­сто­го вос­про­из­вод­ства инфор­ма­ции, а содер­жат боль­ший или мень­ший эле­мент неиз­вест­но­сти и име­ют, как пра­ви­ло, несколь­ко подходов.

Кандидатские диссертации

При­зна­ки твор­че­ско­го задания:

– не име­ет одно­знач­но­го и одно­слож­но­го отве­та или решения;

– явля­ет­ся прак­ти­че­ским и полез­ным для учащихся;

– свя­за­но с жиз­нью студентов;

– вызы­ва­ет инте­рес у студентов;

– мак­си­маль­но слу­жит целям обучения.

Напри­мер: Ана­ли­ти­че­ское чтение.

Про­чи­тать учеб­ный текст и выбрать наи­бо­лее важ­ные с точ­ки зре­ния содер­жа­ния пред­ло­же­ния и абзацы.

Выбран­ные фраг­мен­ты в крат­кой фор­ме зафик­си­ро­вать на заклад­ке имен­но в том месте, где они встре­ти­лись в тексте.

Обсу­дить резуль­тат в груп­пе (или с сосе­дом по столу).

Твор­че­ские зада­ния спе­ци­фич­ны для каж­дой кафед­ры. Прак­ти­че­ско­му исполь­зо­ва­нию полу­чен­ных зна­ний спо­соб­ству­ет выпол­не­ние твор­че­ских заданий.

Сло­во «твор­че­ство» опре­де­ля­ет­ся в тол­ко­вом сло­ва­ре рус­ско­го язы­ка как созда­ние новых по замыс­лу куль­тур­ных или мате­ри­аль­ных цен­но­стей, и, сле­до­ва­тель­но, твор­че­ские рабо­ты под­ра­зу­ме­ва­ют созда­ние новой инфор­ма­ции соб­ствен­ны­ми сила­ми, соб­ствен­ным интел­лек­ту­аль­ным напря­же­ни­ем, а не усво­е­ние гото­вых зна­ний в какой бы то ни было форме.

Каж­дый сту­дент в тече­ние учеб­но­го года име­ет воз­мож­ность выбрать тот вари­ант твор­че­ской рабо­ты, кото­рый ему боль­ше по душе. Сту­дент обра­ща­ет­ся к пре­по­да­ва­те­лю для полу­че­ния зада­ния, а по его выпол­не­нии – отчитывается.

Выпол­не­ние пере­во­да науч­ной ста­тьи с род­но­го язы­ка (или на род­ной) поз­во­ля­ет сту­ден­там не толь­ко попол­нить зна­ния по пред­ме­ту, но и ощу­тить свою вклю­чён­ность в науч­ное сооб­ще­ство. Сту­ден­там предо­став­ля­ет­ся выбор: исполь­зо­вать пред­ла­га­е­мую пре­по­да­ва­те­лем ста­тью или ту, что заин­те­ре­со­ва­ла его само­го по дан­ной проблеме.

Одним из вари­ан­тов твор­че­ско­го зада­ния явля­ет­ся состав­ле­ние кросс­вор­дов. Состав­ле­ние кросс­вор­дов по каж­до­му моду­лю кур­са рас­смат­ри­ва­ет­ся как спо­соб само­ре­а­ли­за­ции и как пока­за­тель усво­е­ния поня­тий­но­го аппа­ра­та пред­ме­та, а под­го­тов­лен­ные сту­ден­та­ми кросс­вор­ды рас­ши­ря­ют инфор­ма­ци­он­ный блок обра­зо­ва­тель­ной сре­ды и могут исполь­зо­вать­ся в каче­стве дидак­ти­че­ско­го мате­ри­а­ла. Исполь­зо­ва­ние тако­го мате­ри­а­ла поз­во­ля­ет каж­до­му сту­ден­ту рабо­тать в сво­ём тем­пе. Сту­ден­ты, быст­рее осталь­ных выпол­нив­шие прак­ти­кум, с удо­воль­стви­ем пре­одо­ле­ва­ют интел­лек­ту­аль­ные пре­гра­ды, раз­га­ды­вая кроссворды.

Уме­ние струк­ту­ри­ро­вать, ана­ли­зи­ро­вать, сопо­став­лять учеб­ный мате­ри­ал выра­ба­ты­ва­ет­ся у сту­ден­тов при выпол­не­нии тако­го зада­ния: срав­нить изло­же­ние изу­ча­е­мой темы в раз­ных учеб­ни­ках оте­че­ствен­ных и зару­беж­ных авто­ров и обос­но­вать свои пред­ло­же­ния о наи­бо­лее целе­со­об­раз­ной фор­ме пред­став­ле­ния мате­ри­а­ла. Если такое зада­ние полу­ча­ют несколь­ко сту­ден­тов, то инте­рес­ная дис­кус­сия по это­му вопро­су обыч­но рас­це­ни­ва­ет­ся сту­ден­та­ми и с чисто при­клад­ных пози­ций (в каком учеб­ни­ке луч­ше пред­став­лен мате­ри­ал) и как знак доб­рой воли пре­по­да­ва­те­ля, кото­рый избав­ля­ет их от пере­груз­ки информацией.

Выступ­ле­ние сту­ден­тов с науч­ны­ми ком­мен­та­ри­я­ми науч­но-попу­ляр­ных газет­ных и жур­наль­ных пуб­ли­ка­ций, уме­ние обна­ру­жить ошиб­ку, аргу­мен­ти­ро­вать свою пози­цию спо­соб­ству­ет само­ак­ту­а­ли­за­ции, само­опре­де­ле­нию лич­но­сти сту­ден­та, раз­ви­тию кри­тич­но­сти, самоуважению.

Твор­че­ской может стать дея­тель­ность сту­ден­тов по под­го­тов­ке нагляд­ных посо­бий по изу­ча­е­мым темам.

Для акти­ви­за­ции твор­че­ской дея­тель­но­сти сту­ден­тов широ­ко при­ме­ня­ет­ся про­ект­ная тех­но­ло­гия (метод проектов).

Про­ект­ная тех­но­ло­гия (ПТ) или метод про­ек­тов – это спо­соб дости­же­ния дидак­ти­че­ской цели через деталь­ную раз­ра­бот­ку про­бле­мы (тех­но­ло­гию), кото­рая долж­на завер­шить­ся вполне реаль­ным, ося­за­е­мым прак­ти­че­ским резуль­та­том, оформ­лен­ным тем или иным обра­зом. Цель это­го мето­да – раз­ви­тие твор­че­ских навы­ков в науч­но – иссле­до­ва­тель­ской рабо­те сту­ден­тов, обу­че­ние их поис­ку инфор­ма­ции и рабо­те с лите­ра­ту­рой, инте­гри­ро­ва­ние зна­ний и раз­ви­тие мышления.

Реа­ли­за­ция это­го мето­да тре­бу­ет ряда усло­вий. Выбор места про­ве­де­ния гаран­ти­ру­ю­ще­го непре­рыв­ность и пол­но­ту объ­ек­тов иссле­до­ва­ния. Сбор инфор­ма­ции, с исполь­зо­ва­ни­ем реаль­ных доку­мен­тов. Уме­ние исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ной тех­ни­ки для полу­че­ния и обра­бот­ки инфор­ма­ции. Резуль­та­ты про­ек­та оформ­ля­ют­ся пись­мен­но и под­ле­жат офи­ци­аль­ной пре­зен­та­ции (доклад пуб­ли­ка­ции). Защи­та про­ек­та выра­ба­ты­ва­ет у сту­ден­та навы­ки пуб­лич­но­го выступ­ле­ния и стрем­ле­ние к углуб­ле­нию и совер­шен­ство­ва­нию сво­их знаний.

Раци­о­наль­нее исполь­зо­вать метод «про­ек­та» на выпуск­ных кур­сах и пост­ди­плом­ном обучении.

Виды про­ект­ной дея­тель­но­сти студентов

Науч­ные проекты:

– уча­стие в науч­ных про­ек­тах раз­но­го уров­ня, осу­ществ­ля­е­мых кафед­ра­ми и ины­ми под­раз­де­ле­ни­я­ми, вуза­ми или дру­ги­ми науч­но-иссле­до­ва­тель­ски­ми организациями;

– раз­ра­бот­ка науч­ных про­ек­тов в рам­ках гран­то­вой (гос­бюд­жет­ной и хоз­рас­чет­ной) дея­тель­но­сти, в том чис­ле оформ­ле­ние доку­мен­тов при пред­став­ле­нии про­ек­тов на конкурс.

Обу­ча­ю­щие проекты:

– пре­по­да­ва­ние раз­де­лов дис­ци­плин осва­и­ва­е­мо­го направ­ле­ния под­го­тов­ки в сред­них и непро­филь­ных учеб­ных заведениях;

– раз­ра­бот­ка про­ек­тов, свя­зан­ных с созда­ни­ем и реа­ли­за­ци­ей учеб­ных про­грамм раз­ных обра­зо­ва­тель­ных уровней;

– раз­ра­бот­ка про­ек­тов, свя­зан­ных с про­филь­ным (гума­ни­тар­ным) обра­зо­ва­ни­ем в сред­ней и выс­шей школе.

Сер­вис­ные проекты:

– раз­ра­бот­ка про­ек­тов в обла­сти прак­ти­че­ско­го при­ме­не­ния про­фес­си­о­наль­ных ком­пе­тен­ций по направ­ле­нию под­го­тов­ки (служ­бы пере­во­да, гра­мот­но­сти и т.п.);

– раз­ра­бот­ка про­ек­тов по созда­нию экс­по­зи­ции для лите­ра­тур­но-кра­е­вед­че­ских музеев;

Соци­аль­ные проекты:

– раз­ра­бот­ка про­ек­тов по мони­то­рин­гу уров­ня гума­ни­тар­ных зна­ний в регионе;

– раз­ра­бот­ка про­ек­тов, свя­зан­ных с под­дер­жа­ни­ем гума­ни­тар­ной куль­ту­ры, гра­мот­но­сти населения;

– раз­ра­бот­ка про­ек­тов, свя­зан­ных с про­па­ган­дой и попу­ля­ри­за­ци­ей науч­ных зна­ний: про­ек­ти­ро­ва­ние науч­но-попу­ляр­ных лек­то­ри­ев, кон­кур­сов, празд­ни­ков, фести­ва­лей, тор­же­ствен­ных меро­при­я­тий, посвя­щен­ных зна­ме­на­тель­ным датам, обла­да­ю­щим высо­кой куль­тур­ной значимостью.

Твор­че­ские проекты:

– сту­ден­че­ские изда­тель­ские про­ек­ты (пери­о­ди­ка, интернет-проекты);

– раз­ра­бот­ка про­ек­тов, свя­зан­ных с кре­а­тив­ной дея­тель­но­стью школь­ни­ков и уча­щих­ся в рам­ках круж­ков дет­ско­го и юно­ше­ско­го твор­че­ства, фести­ва­лей, олим­пи­ад, кон­кур­сов и т.п.

Реклам­но-пре­зен­та­ци­он­ные проекты:

– пре­зен­та­ция резуль­та­тов науч­ных иссле­до­ва­ний и иных форм про­ект­ной деятельности;

– раз­ра­бот­ка реклам­ных и PR-кам­па­ний по про­па­ган­де вуза, факуль­те­та кон­крет­ных обра­зо­ва­тель­ных про­грамм и т.п.

Для вузов наи­бо­лее при­выч­ны­ми явля­ют­ся, без­услов­но, науч­ные про­ек­ты, одним из вари­ан­тов кото­рых, мож­но счи­тать кур­со­вые и диплом­ные рабо­ты, а так­же неко­то­рые виды актив­но­сти в рам­ках учеб­ных и про­из­вод­ствен­ных практик.

Пре­по­да­ва­те­лю в рам­ках про­ек­та отво­дит­ся роль раз­ра­бот­чи­ка, коор­ди­на­то­ра, экс­пер­та, консультанта.

Мозговой штурм, брейнсторм, мозговая атака

Метод моз­го­во­го штур­ма (моз­го­вая ата­ка, brainestorming) – опе­ра­тив­ный метод реше­ния про­бле­мы на осно­ве сти­му­ли­ро­ва­ния твор­че­ской актив­но­сти, при кото­ром участ­ни­кам обсуж­де­ния пред­ла­га­ют выска­зы­вать как мож­но боль­шее коли­че­ство вари­ан­тов реше­ния, в том чис­ле самых фан­та­стич­ных. Затем из обще­го чис­ла выска­зан­ных идей отби­ра­ют наи­бо­лее удач­ные, кото­рые могут быть исполь­зо­ва­ны на прак­ти­ке. Исполь­зу­ет­ся при тупи­ко­вых или про­блем­ных ситу­а­ци­ях. Явля­ет­ся мето­дом экс­перт­но­го оценивания.

Цель моз­го­во­го штур­ма – создать новые идеи, полу­чить луч­шую идею или луч­шее реше­ние, а так же поиск как мож­но более широ­ко­го спек­тра направ­ле­ний реше­ния задачи.

Основ­ной зада­чей мето­да моз­го­во­го штур­ма явля­ет­ся выра­бот­ка (гене­ри­ро­ва­ние) воз­мож­но боль­ше­го коли­че­ства и мак­си­маль­но раз­но­об­раз­ных по каче­ству идей, при­год­ных для реше­ния постав­лен­ной про­бле­мы. Что­бы за корот­кий про­ме­жу­ток вре­ме­ни полу­чить боль­шое коли­че­ство идей, к реше­нию при­вле­ка­ет­ся целая груп­па людей, кото­рая, как еди­ный мозг, штур­му­ет постав­лен­ную про­бле­му. Их, как пра­ви­ло, соби­ра­ют в одну ком­на­ту на один-два часа. Опти­маль­ны­ми счи­та­ют­ся груп­пы в 7–11 человек.

Суть про­цес­са заклю­ча­ет­ся в том, что груп­пе дает­ся тема, вопрос или неза­кон­чен­ное пред­ло­же­ние. В тече­ние несколь­ких минут чле­ны груп­пы гово­рят на эту тему, все, что при­хо­дит в голо­ву и все это запи­сы­ва­ет­ся на класс­ной дос­ке мелом на белой дос­ке или на пере­кид­ном блок­но­те фло­ма­сте­ром. Запи­сы­ва­ет­ся всё, каким бы некон­крет­ным, глу­пым или спор­ным оно не было. Пока все толь­ко выска­зы­ва­ют­ся и обсуж­де­ния еще нет, так как цель состо­ит в полу­че­нии боль­шо­го коли­че­ства раз­но­об­раз­ных пред­ло­же­ний. За пер­вы­ми пред­ло­же­ни­я­ми сле­ду­ют дру­гие идеи, так как вооб­ра­же­ние рабо­та­ет бес­пре­пят­ствен­но. В это вре­мя не дей­ству­ют запре­ты и не дают­ся ника­кие оцен­ки; у участ­ни­ков есть воз­мож­ность поз­же разо­брать пред­ло­же­ния, выска­зать несо­гла­сие и обсу­дить все пред­ло­жен­ные идеи. Если актив­ность сла­бая, то пре­по­да­ва­тель-веду­щий может пред­ло­жить запи­сать неко­то­рые из сво­их идей. Но преж­де чем делать это, он дол­жен выдер­жать паузу.

Для про­ве­де­ния «моз­го­во­го штур­ма» воз­мож­но деле­ние участ­ни­ков на несколь­ко групп:

– гене­ра­то­ры идей, кото­рые выска­зы­ва­ют раз­лич­ные пред­ло­же­ния, направ­лен­ные на раз­ре­ше­ние проблемы;

– кри­ти­ки, кото­рые пыта­ют­ся най­ти отри­ца­тель­ное в пред­ло­жен­ных идеях;

– ана­ли­ти­ки, кото­рые при­вя­зы­ва­ют выра­бо­тан­ные пред­ло­же­ния к кон­крет­ным реаль­ным усло­ви­ям с уче­том кри­ти­че­ских замечаний.

Для акти­ви­за­ции про­цес­са гене­ри­ро­ва­ния идей в ходе «штур­ма», реко­мен­ду­ет­ся исполь­зо­вать неко­то­рые приемы:

– инвер­сия (сде­лай наоборот)

– ана­ло­гия (сде­лай так, как это сде­ла­но в дру­гом решении)

– эмпа­тия (счи­тай себя частью зада­чи, выяс­ни при этом свои чув­ства, ощущения)

– фан­та­зия (сде­лай нечто фантастическое)

Гипо­те­зы оце­ни­ва­ют­ся по 10 баль­ной систе­ме, и выво­дить­ся сред­ний бал по оцен­кам всех экспертов.

Реко­мен­да­ция для про­ве­де­ния «моз­го­во­го штурма»

– хоро­шо под­го­товь­тесь к про­ве­де­нию «моз­го­во­го штур­ма», что­бы оно затра­ги­ва­ло соот­вет­ству­ю­щую тему;

– объ­яс­ни­те поря­док и цель про­цес­са студентам;

– все идеи запи­сы­ва­ют­ся сло­ва­ми, кото­ры­ми поль­зу­ет­ся пред­ла­га­ю­щий их;

– не допус­ка­ет­ся давать нега­тив­ную оцен­ку любой идее ни пре­по­да­ва­те­лю, ни любым чле­нам группы;

– груп­па рабо­та­ет не на каче­ство, а на коли­че­ство; чем длин­нее спи­сок, тем лучше;

– при­ни­ма­ют­ся край­ние идеи;

– после того, как все пред­ло­же­ния будут собра­ны, сту­ден­ты долж­ны будут выска­зать свои заме­ча­ния или свое несо­гла­сие с пред­ло­жен­ны­ми ком­мен­та­ри­я­ми, или обсу­дить про­чие предложения;

– полез­но будет при про­смот­ре и оцен­ке спис­ка рас­по­ло­жить пред­ло­же­ния в опре­де­лен­ном поряд­ке, напри­мер сгруп­пи­ро­вав схо­жие идеи.

Чрез­вы­чай­но важ­но, что­бы пре­по­да­ва­тель / веду­щий объ­яс­нил груп­пе поря­док ее дей­ствий в самом нача­ле «моз­го­вой ата­ки». Так же важ­но не давать груп­пе нару­шать поря­док и тем самым отвле­кать­ся от зада­чи; даже груп­па, при­вык­шая участ­во­вать в «моз­го­вом штур­ме», склон­на перей­ти к обсуж­де­нию пред­ло­же­ний до того, как будут собра­ны все идеи или мыс­ли. Жела­тель­но выде­лить одно­го чело­ве­ка для запи­си посту­па­ю­щих пред­ло­же­ний, что помо­жет пре­по­да­ва­те­лю управ­лять про­цес­сом и собрать пред­ло­же­ния груп­пы. Это поз­во­лит пре­по­да­ва­те­лю /ведущему не отвле­кать­ся, под­дер­жи­вать визу­аль­ный кон­такт с груп­пой и не сни­жать тем­пов мыс­ли­тель­но­го про­цес­са группы.

Дело­вая игра – это метод груп­по­во­го обу­че­ния сов­мест­ной дея­тель­но­сти в про­цес­се реше­ния общих задач в усло­ви­ях мак­си­маль­но воз­мож­но­го при­бли­же­ния к реаль­ным про­блем­ным ситу­а­ци­ям. Дело­вые игры в про­фес­си­о­наль­ном обу­че­нии вос­про­из­во­дят дей­ствия участ­ни­ков, стре­мя­щих­ся най­ти опти­маль­ные пути реше­ния про­из­вод­ствен­ных, соци­аль­но-эко­но­ми­че­ских педа­го­ги­че­ских, управ­лен­че­ских и дру­гих проблем.

Спе­ци­фи­ка обу­ча­ю­щих воз­мож­но­стей дело­вой игры как мето­да актив­но­го обу­че­ния состо­ит в следующем:

– про­цесс обу­че­ния мак­си­маль­но при­бли­жен к реаль­ной прак­ти­че­ской дея­тель­но­сти руко­во­ди­те­лей и спе­ци­а­ли­стов. Это дости­га­ет­ся путем исполь­зо­ва­ния в дело­вых играх моде­лей реаль­ных соци­аль­но-эко­но­ми­че­ских отношений.

– метод дело­вых игр пред­став­ля­ет собой не что иное, как спе­ци­аль­но орга­ни­зо­ван­ную дея­тель­ность по акти­ви­за­ции полу­чен­ных тео­ре­ти­че­ских зна­ний, пере­во­ду их в дея­тель­ност­ный кон­текст. То, что в тра­ди­ци­он­ных мето­дах обу­че­ния «отда­ет­ся на откуп» каж­до­му уча­ще­му­ся без уче­та его готов­но­сти и спо­соб­но­сти осу­ще­ствить тре­бу­е­мое пре­об­ра­зо­ва­ние, в дело­вой игре при­об­ре­та­ет ста­тус мето­да. Про­ис­хо­дит не меха­ни­че­ское накоп­ле­ние инфор­ма­ции, а дея­тель­ност­ное рас­пред­ме­чи­ва­ние какой-то сфе­ры чело­ве­че­ской реальности.

Виды дело­вых игр

На сего­дняш­ний день в лите­ра­ту­ре суще­ству­ет боль­шое раз­но­об­ра­зие типо­ло­гий и клас­си­фи­ка­ций дело­вых игр. При­ве­дем при­ме­ры неко­то­рых из них.

Напри­мер, клас­си­фи­ка­ция дело­вых игр:

  1. По типу чело­ве­че­ской прак­ти­ки, вос­со­зда­ва­е­мой в игре и како­вы целям: учеб­ная, иссле­до­ва­тель­ская, управ­лен­че­ские, аттестационная;
  2. По вре­ме­ни про­ве­де­ния:

– без огра­ни­че­ния времени;

– с огра­ни­че­ни­ем времени;

– игры, про­хо­дя­щие в реаль­ное время;

– игры, где вре­мя сжато;

  1. По оцен­ке деятельности:

– балль­ная или иная оцен­ка дея­тель­но­сти игро­ка или команды;

– оцен­ка того, кто как рабо­тал, отсутствует;

  1. По конеч­но­му результату:

– жест­кие игры – зара­нее изве­стен ответ (напри­мер, сете­вой гра­фик), суще­ству­ют жест­кие правила;

– сво­бод­ные, откры­тые игры – зара­нее извест­но­го отве­та нет, пра­ви­ла изоб­ре­та­ют­ся для каж­дой игры свои, участ­ни­ки рабо­та­ют над реше­ни­ем неструк­ту­ри­ро­ван­ной задачи;

  1. По конеч­ной цели:

– обу­ча­ю­щие – направ­ле­ны на появ­ле­ние новых зна­ний и закреп­ле­ние навы­ков участников;

– кон­ста­ти­ру­ю­щие – кон­кур­сы про­фес­си­о­наль­но­го мастерства;

– поис­ко­вые – направ­ле­ны на выяв­ле­ние про­блем и поиск путей их решения;

  1. По мето­до­ло­гии проведения:

– луноч­ные игры – игра про­хо­дит на спе­ци­аль­но орга­ни­зо­ван­ном поле, с жест­ки­ми пра­ви­ла­ми, резуль­та­ты зано­сят­ся на бланки;

– роле­вые игры – каж­дый участ­ник име­ет или опре­де­лен­ное зада­ние, или опре­де­лен­ную роль, кото­рую он дол­жен испол­нить в соот­вет­ствии с заданием;

– груп­по­вые дис­кус­сии – свя­за­ны с отра­бот­кой про­ве­де­ния сове­ща­ний или при­об­ре­те­ни­ем навы­ков груп­по­вой рабо­ты. Участ­ни­ки име­ют инди­ви­ду­аль­ные зада­ния, суще­ству­ют пра­ви­ла веде­ния дискуссии;

– ими­та­ци­он­ные – име­ют цель создать у участ­ни­ков пред­став­ле­ние, как сле­до­ва­ло бы дей­ство­вать в опре­де­лен­ных условиях;

– орга­ни­за­ци­он­но-дея­тель­ност­ные игры – не име­ют жест­ких пра­вил, у участ­ни­ков нет ролей, игры направ­ле­ны на реше­ние меж­дис­ци­пли­нар­ных про­блем. Акти­ви­за­ция рабо­ты участ­ни­ков про­ис­хо­дит за счет жест­ко­го дав­ле­ния на личность;

– инно­ва­ци­он­ные игры – фор­ми­ру­ют инно­ва­ци­он­ное мыш­ле­ние участ­ни­ков, выдви­га­ют инно­ва­ци­он­ные идеи в тра­ди­ци­он­ной систе­ме дей­ствий, отра­ба­ты­ва­ют моде­ли реаль­ной, жела­е­мой, иде­аль­ной ситу­а­ций, вклю­ча­ют тре­нин­ги по самоорганизации;

– ансам­бле­вые игры – фор­ми­ру­ют управ­лен­че­ское мыш­ле­ние у участ­ни­ков, направ­ле­ны на реше­ние кон­крет­ных про­блем пред­при­я­тия мето­дом орга­ни­за­ции дело­во­го парт­нер­ско­го сотруд­ни­че­ства команд, состо­я­щих из руко­во­ди­те­лей служб.

Нача­лу дело­вой игры пред­ше­ству­ет изло­же­ние про­блем­ной ситу­а­ции, фор­ми­ро­ва­ние цели и задач игры, орга­ни­за­ция команд и опре­де­ле­ние их зада­ний, уточ­не­ние роли каж­до­го из участ­ни­ков. Вза­и­мо­дей­ствие участ­ни­ков игры опре­де­ля­ет­ся пра­ви­ла­ми, отра­жа­ю­щи­ми фак­ти­че­ское поло­же­ние дел в соот­вет­ству­ю­щей обла­сти дея­тель­но­сти. Под­ве­де­ние ито­гов и ана­лиз опти­маль­ных реше­ний завер­ша­ют дело­вую игру.

С помо­щью дело­вой игры мож­но опре­де­лить: нали­чие так­ти­че­ско­го и (или) стра­те­ги­че­ско­го мыш­ле­ния; спо­соб­ность ана­ли­зи­ро­вать соб­ствен­ные воз­мож­но­сти и выста­и­вать соот­вет­ству­ю­щую линию пове­де­ния; спо­соб­ность ана­ли­зи­ро­вать воз­мож­но­сти и моти­вы дру­гих людей и вли­ять на их поведение.

Про­ве­де­ние дело­вой игры, как пра­ви­ло, состо­ит из сле­ду­ю­щих частей:

– инструк­таж пре­по­да­ва­те­ля о про­ве­де­нии игры (цель, содер­жа­ние, конеч­ный резуль­тат, фор­ми­ро­ва­ние игро­вых кол­лек­ти­вов и рас­пре­де­ле­ние ролей);

– изу­че­ние сту­ден­та­ми доку­мен­та­ции (сце­на­рий, пра­ви­ла, поэтап­ные зада­ния), рас­пре­де­ле­ние ролей внут­ри подгруппы;

– соб­ствен­но игра (изу­че­ние ситу­а­ции, обсуж­де­ние, при­ня­тие реше­ния, оформление);

– пуб­лич­ная защи­та пред­ла­га­е­мых решений;

– опре­де­ле­ние побе­ди­те­лей игры;

– под­ве­де­ние ито­гов и ана­лиз игры преподавателем.

Исполь­зо­ва­ние дело­вых игр спо­соб­ству­ет раз­ви­тию навы­ков кри­ти­че­ско­го мыш­ле­ния, ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков, навы­ков реше­ния про­блем, обра­бот­ке раз­лич­ных вари­ан­тов пове­де­ния в про­блем­ных ситуациях.

В учеб­ном про­цес­се при­ме­ня­ют раз­лич­ные моди­фи­ка­ции дело­вых игр.

Ими­та­ци­он­ные игры. На заня­ти­ях ими­ти­ру­ет­ся дея­тель­ность какой-либо орга­ни­за­ции, пред­при­я­тия или его под­раз­де­ле­ния. Ими­ти­ро­вать­ся могут собы­тия, кон­крет­ная дея­тель­ность люден (дело­вое сове­ща­ние, обсуж­де­ние пла­на) и обста­нов­ка, усло­вия, в кото­рых про­ис­хо­дит собы­тие или осу­ществ­ля­ет­ся дея­тель­ность (каби­нет началь­ни­ка цеха, зал засе­да­ний). Сце­на­рий ими­та­ци­он­ной игры, кро­ме сюже­та собы­тия, содер­жит опи­са­ние струк­ту­ры и назна­че­ния ими­ти­ру­е­мых про­цес­сов и объектов.

Испол­не­ние ролей (роле­вые игры). В этих играх отра­ба­ты­ва­ет­ся так­ти­ка пове­де­ния, дей­ствий, выпол­не­ние функ­ций и обя­зан­но­стей кон­крет­но­го лица. Для про­ве­де­ния игр с испол­не­ни­ем роли раз­ра­ба­ты­ва­ет­ся модель-пье­са ситу­а­ции, меж­ду сту­ден­та­ми рас­пре­де­ля­ют­ся роли с «обя­за­тель­ным содер­жа­ни­ем», харак­те­ри­зу­ю­щи­е­ся раз­лич­ны­ми инте­ре­са­ми; в про­цес­се их вза­и­мо­дей­ствия долж­но быть най­де­но ком­про­мисс­ное реше­ние. В осно­ве разыг­ры­ва­ния ролей все­гда лежит кон­фликт­ная ситу­а­ция. Сту­ден­ты, не полу­чив­шие роли, наблю­да­ют за ходом игры и участ­ву­ют в ее заклю­чи­тель­ном анализе.

«Дело­вой театр» (метод инсце­ни­ров­ки). В нем разыг­ры­ва­ет­ся какая-либо ситу­а­ция, пове­де­ние чело­ве­ка в этой обста­нов­ке, Сту­дент дол­жен вжить­ся в образ опре­де­лен­но­го лица, понять его дей­ствия, оце­нить обста­нов­ку и най­ти пра­виль­ную линию пове­де­ния. Основ­ная зада­ча мето­да инсце­ни­ров­ки – научить ори­ен­ти­ро­вать­ся в раз­лич­ных обсто­я­тель­ствах, давать объ­ек­тив­ную оцен­ку сво­е­му пове­де­нию, учи­ты­вать воз­мож­но­сти дру­гих людей, вли­ять на их инте­ре­сы, потреб­но­сти и дея­тель­ность, не при­бе­гая к фор­маль­ным атри­бу­там вла­сти, к при­ка­зу. Для мето­да инсце­ни­ров­ки состав­ля­ет­ся сце­на­рий, где опи­сы­ва­ет­ся кон­крет­ная ситу­а­ция, функ­ции и обя­зан­но­сти кон­крет­ных лиц, их задачи.

Игро­вое про­ек­ти­ро­ва­ние явля­ет­ся прак­ти­че­ским заня­ти­ем или цик­лом заня­тий, суть кото­рых состо­ит в раз­ра­бот­ке инже­нер­но­го, кон­струк­тор­ско­го, тех­но­ло­ги­че­ско­го и дру­гих видов про­ек­тов в игро­вых усло­ви­ях, мак­си­маль­но вос­со­зда­ю­щих реаль­ность. Этот метод отли­ча­ет­ся высо­кой сте­пень соче­та­ния инди­ви­ду­аль­ной и сов­мест­ной рабо­ты сту­ден­тов. Созда­ние обще­го для груп­пы про­ек­та тре­бу­ет, с одной сто­ро­ны, зна­ние каж­дым тех­но­ло­гии про­цес­са про­ек­ти­ро­ва­ния, а с дру­гой – уме­ний всту­пать в обще­ние и под­дер­жи­вать меж­лич­ност­ные отно­ше­ния с целью реше­ния про­фес­си­о­наль­ных вопро­сов. Игро­вое про­ек­ти­ро­ва­ние может перей­ти в реаль­ное про­ек­ти­ро­ва­ние, если его резуль­та­том будет реше­ние кон­крет­ной прак­ти­че­ской про­бле­мы, а сам про­цесс будет пере­не­сен в усло­вия дей­ству­ю­ще­го предприятия.

Позна­ва­тель­но-дидак­ти­че­ские игры не отно­сят­ся к дело­вым играм. Они пред­по­ла­га­ют лишь вклю­че­ние изу­ча­е­мо­го мате­ри­а­ла в необыч­ный игро­вой кон­текст и ино­гда содер­жат лишь эле­мен­ты роле­вых игр. Такие игры могут про­во­дить­ся в виде копи­ро­ва­ния науч­ных, куль­тур­ных, соци­аль­ных явле­ний (кон­курс зна­то­ков, «Поле чудес», КВН и т.д.) и в виде пред­мет­но-содер­жа­тель­ных моде­лей, (напри­мер, игры-путе­ше­ствия, когда надо раз­ра­бо­тать раци­о­наль­ный марш­рут, поль­зу­ясь раз­лич­ны­ми картами).

Эффек­тив­ность дело­вых игр обес­пе­чи­ва­ет­ся рядом факторов:

– когда они состав­ля­ют систе­му фор­ми­ро­ва­ния спе­ци­а­ли­ста на про­тя­же­нии все­го пери­о­да обу­че­ния, раз­ви­ва­ясь от про­стых к слож­ным на раз­лич­ных эта­пах обучения;

– когда они спо­соб­ству­ют инте­гра­ции раз­лич­ных дис­ци­плин, при­об­ре­тая ком­плекс­ный характер;

– когда содер­жа­ние дело­вых игр, моде­ли­ро­ва­ние дея­тель­но­сти руко­во­ди­те­лей и спе­ци­а­ли­стов стро­ит­ся на прак­ти­че­ском мате­ри­а­ле кон­крет­ных пред­при­я­тий, на свя­зи тео­ре­ти­че­ско­го обу­че­ния с производством.

У вас возникли вопросы? Мы с удовольствием ответим!

Созда­ние обще­го для груп­пы про­ек­та тре­бу­ет, с одной сто­ро­ны, зна­ние каж­дым тех­но­ло­гии про­цес­са про­ек­ти­ро­ва­ния, а с дру­гой – уме­ний всту­пать в обще­ние и под­дер­жи­вать меж­лич­ност­ные отно­ше­ния с целью реше­ния про­фес­си­о­наль­ных вопросов